みちのく砂丘Ⅱ

仕事とあまり関係ないことについて書きます。

ファイナルファンタジーⅣ その2(クリア・ネタバレあり)

外出(やや)自粛生活の中、クリアしました。

 

不満点はほとんどなしです。

ダンジョンによってはバックアタックや不意打ちが非常に多いのだけが少し気になった程度。


ボス戦はバハムートとプレイグだけは攻略法がわからず攻略サイト見ました。リフレクで何でも跳ね返せるんですね。後のFF作品だとメガフレアは別格扱いでリフレクでも跳ね返せなかったはずなので、てっきりリフレク貫通だと思ってました。

 

ファイナルファンタジー4

ファイナルファンタジー4

  • 発売日: 1991/07/19
  • メディア: Video Game
 

 
前回記事

ファイナルファンタジーⅣ - みちのく砂丘Ⅱ


ラストダンジョンまたはその周辺で、リディアの「メガフレア」で敵をせん滅→回復→「メガフレア」→回復、で地道にレベルアップさせました。
ラスボスが強いのは知っていたんですが、リディアをレベル60以上まで上げて、HPアップアイテムも全振りしておくと、けっこうラクに戦えますね。ラスボスの最強技(全員に2000~2500程度ダメージ)にも耐えきるので。


レベルアップさえさせておけばあまり詰めて考えなくても楽に戦える、というバランス調整は、ファミコン時代からのRPGの基本に忠実で素晴らしいと思います。

ラスボスとの最後の戦いは、動画サイトでもみたことあったし、小学校時代に友達の家で友達がクリアしてるのを(まだスーパーファミコン持ってない何人かで)見たことはあったのですが、正直、感動しました。

 

ラスボスが最後に言い残していく、「人の心に闇がある限り悪は何度でも蘇る」的なフレーズは、スーパーファミコン時代のRPGには実に多いですね。他のゲームでも何度も見た気がする。

もしかしてこのゲームが原点かな?

そのゲームのストーリーとしては大団円のかたちで完結しつつ、続編に含みを持たせることもできるフレーズだからでしょうね。当時のゲーム業界はファイナルファンタジーも含め、どんどん新しくて面白いゲームやその続編ができていくんだ、という希望に満ちていました。

 

ゲーム終盤、地上から飛び立って冒険の舞台は月の世界になるわけですが、月に行く際の演出に、SFCの拡大縮小機能がしっかり活かされています。

ファミコン時代では考えられないスケールの展開で、小学生の時にこの演出見たときは衝撃的でした。

ファイナルファンタジー」が「ドラゴンクエスト」を凌駕した瞬間だったと思います。

スクウェア社が、ファミコンで発売予定だった「Ⅳ」を取りやめ(お蔵入り)、もともとは「Ⅴ」にするつもりだったゲームをスーパーファミコンで「Ⅳ」として発売することにした逸話は有名です。

その戦略は大成功で、「スーパーファミコンは、ここまでできるんだ!」ということを世にいち早く示し、時代を主導するRPGシリーズとなりました。

伝統のドラクエに対して、時代を先駆けるFF。

当時、ゲーム雑誌の紹介記事や攻略記事も花盛りでした。

あの時代の空気が、懐かしいですね。