みちのく砂丘Ⅱ

仕事と関係ないことについて書きます。

じゅうべえくえすと その2

前回、「ニコニコ動画の界隈ではク〇ゲー言われてますけど意外と良作ですよ」、的なニュアンスの記事を書きましたが…、すみません、このゲームをナメてました。

 

前回記事

じゅうべえくえすと その1 - みちのく砂丘Ⅱ

 

じゅうべえくえすと

じゅうべえくえすと

  • 発売日: 1991/01/04
  • メディア: Video Game
 

 

ようやく3人目の仲間が加わる兆候を見せるくらいのところまでは進めたんですが、途中で「ク〇ゲー…」と5,6回以上はつぶやいてしまったような気がします(反省)。

 

いや、趣向は面白いんですよ。

ところどころ独創性があって適度な謎解き要素とか、ドラゴンクエストⅣを思わせる一時的な主人公切り替えとか、ファイナルファンタジーⅣにも負けていない(褒めすぎ?)壮大な設定とか、ファミコン時代晩期(1991年)のRPGだけあって、それまでのファミコンRPGの良いところも結構取り入れてますし、個別の戦闘バランスもまだ許容できる。

絶望的に高いエンカウント率さえなければ、です。

 

エンカウント(敵との遭遇)率は尋常じゃなく高いです。

この点は間違いなく、貝獣物語より、なぜか悪化しています。

攻略サイト等を見ると、乱数で設定されているのではなく、歩く場所によってエンカウント率が設定されているようで、そのため、歩く場所によっては2歩あたり1回くらいの割合でエンカウントします。

 

しかも、エンカウントする敵の組み合わせパターンが結構嫌なのが多い。

特にレトロRPGが好きな人にはわかると思いますが、こういうRPGの場合、ダンジョンのフロアごとに敵の組み合わせのパターンが複数あって、その中には、この組み合わせは厄介(全滅の危険があるとか、全滅まではしなくともHPやMPを相当削られる)、というのが一部に含まれています。

そういう、プレイヤーにとって厄介な組み合わせとのエンカウントは、ニコニコ動画RTA界隈では death encounter 略して「デスエンカ」と呼ばれていますね。

でも他の多くのゲームでは「20%くらいがデスエンカだけど、それ以外はある程度苦労せず対応できる」というのが普通です。

「じゅうべえくえすと」の場合はデスエンカの率が80%くらいある気がします。特に各ダンジョンの最深部では、遭遇した瞬間に「やばい」と思うようなエンカウントが連続します。

ダンジョン最深部で味方の最大HPが80~120くらいの時に、ブリザード(味方全体に60ダメージ)を連発されて味方1人を除いて戦闘不能になったときは、さすがにリセットボタンを押してしまいました。

拠点まで戻って再挑戦することもできなくはなかったんですけど、幾多のデスエンカを潜り抜けて、ほぼ最深部に到達していたのにまた同じ道程を繰り返すのは気持ち的に無理だなと…。

 リセットから再開して、また同じ組み合わせと遭遇。今度は逃げる。

しかし、1,2歩歩いたらまた同じ組み合わせと遭遇。

 

そんなこともあって、つい「ク〇ゲー…」というつぶやきになってしまいました。

 

でも、よく考えれば、当時のゲームは「せっかくお小遣いをはたいてゲームを買ってくれた子ども達のために、なるべく長く遊んでもらおう」というコンセプトで調整されていたんでしょうからね。

先行き不安ですが、何とかクリアしてみたい。